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Rollgeon

Presencial · Pabellón 2 · Stand 75

Estudio/Desarrollador

3AM Games

Rollgeon es un DiceBuilder roguelike desarrollado como tesis de la carrera de Desarrollo de Videojuegos de la UADE. Su propuesta parte de un género que traslada la lógica de construcción y sinergia de los deck builders, donde el jugador arma y optimiza un mazo de cartas, al terreno de los dados: en lugar de construir un mazo, el jugador arma y modifica una colección de dados, buscando combinaciones que potencien su build a lo largo de la partida.

El combate reemplaza el sistema tradicional de un roguelike por mecánicas inspiradas en la Generala: el jugador tira sus dados, guarda los que le sirven y vuelve a tirar hasta formar un combo (par, escalera, póker, full house o generala) que determina el daño de su ataque. Ese combate se resuelve además sobre un mapa isométrico, donde el posicionamiento y el rango de ataque de cada clase son tan importantes como la tirada en sí.

Cada corrida transcurre en un mapa generado de forma procedural, con salas que presentan distintos tipos de eventos: combates, encantamiento de dados, intercambio o tiendas donde comprar ítems para modificar los dados.

Esta combinación permite que cada build termine siendo una configuración única, resultado de las decisiones tomadas durante la partida, mientras que un sistema de desbloqueos permanentes entre corridas (nuevos dados, clases y pasivas) sostiene la progresión a largo plazo.

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Comentarios

  1. Voy a decir algo que probablemente muchos piensan, pero que pocos tienen el valor de expresar públicamente: **ROLLGEON necesita más sexualización. Y la necesita urgentemente.**

    No estamos hablando de un simple capricho, ni de una fantasía pasajera de una comunidad con demasiado tiempo libre. Estamos hablando de una cuestión fundamental para el desarrollo artístico, cultural y, me atrevería a decir, espiritual de la industria del videojuego.

    Vivimos en una época en la que los videojuegos buscan constantemente innovar. Tenemos gráficos hiperrealistas, inteligencia artificial, mundos abiertos gigantescos y mecánicas cada vez más complejas. Sin embargo, parece que hemos olvidado una de las preguntas más importantes que puede hacerse un desarrollador: **¿y si los personajes estuvieran mucho más buenos?**

    ROLLGEON tiene una propuesta interesante. Dados personalizables, combates por turnos, mazmorras, decisiones estratégicas y combinaciones que pueden cambiar por completo el desarrollo de una partida. Todo eso está muy bien. Pero hay un problema evidente: ¿de qué sirve conseguir una combinación perfecta de dados si no hay una mujer extremadamente atractiva felicitándome por semejante hazaña?

    ¿Dónde está la recompensa emocional? ¿Dónde está la conexión humana? ¿Dónde está la posibilidad de que una hechicera de proporciones absolutamente ridículas me mire con admiración después de conseguir una Generala?

    **Eso, señores, es contenido que estamos dejando sobre la mesa.**

    La sexualización bien implementada no tiene por qué perjudicar la experiencia de juego. Por el contrario, puede enriquecerla de maneras que la humanidad todavía no está preparada para comprender.

    Imaginen entrar a una mazmorra y encontrarse con una guerrera imponente, una hechicera gótica o una demonio con un diseño tan exageradamente atractivo que uno se olvide durante varios segundos de que está jugando un roguelike de dados. ¿Sería eso una distracción? Quizás. ¿Sería un problema? Absolutamente no. Sería una característica.

    El argumento de que estas cosas no aportan nada a la jugabilidad me parece profundamente limitado. La motivación del jugador es un elemento central de cualquier videojuego. Si un jugador está dispuesto a repetir una mazmorra cuarenta veces para desbloquear un atuendo provocativo, entonces acabamos de multiplicar la rejugabilidad del título sin necesidad de inventar veinte sistemas nuevos.

    Eso es eficiencia de diseño.

    Además, hay que considerar el potencial económico. Los desarrolladores podrían incorporar aspectos cosméticos, atuendos alternativos, animaciones especiales y personajes con una estética deliberadamente sensual. Todo completamente opcional, por supuesto, porque la verdadera grandeza consiste en ofrecer libertad de elección.

    Pero yo iría todavía más lejos.

    **¿Por qué los dados no pueden ser sexys?**

    Llevamos décadas aceptando que un dado es simplemente un objeto geométrico con números. Nadie se ha detenido a cuestionar esta imposición cultural. ¿Por qué no podemos tener dados con personalidad? ¿Dados seductores? ¿Dados que nos hagan sentir cosas que jamás imaginamos sentir frente a un objeto de seis caras?

    Cada tirada podría convertirse en una experiencia emocionalmente intensa. Cada combinación podría tener una animación especial. Cada victoria podría sentirse como una conquista romántica. Y cada derrota podría doler todavía más, porque no solamente habríamos perdido la partida: habríamos decepcionado a nuestra waifu favorita.

    Eso es profundidad narrativa.

    Por otra parte, ROLLGEON tiene una estética que podría beneficiarse enormemente de personajes con diseños más atrevidos. El pixel art no es un obstáculo para la sensualidad; es una oportunidad. La historia del videojuego demuestra que no hacen falta millones de polígonos para crear personajes memorables.

    Se necesita creatividad, dirección artística y una cantidad absolutamente injustificable de dedicación a las animaciones secundarias.

    Y antes de que alguien diga que estoy exagerando, quiero dejar algo en claro: **estoy exagerando muchísimo menos de lo que debería.**

    Hay personas que quieren más enemigos. Otras quieren más clases, más habilidades y más objetos. Yo respeto esas opiniones, aunque considero que están ignorando el verdadero problema de nuestra generación.

    ROLLGEON necesita personajes que provoquen debates completamente innecesarios en Discord. Necesita una comunidad capaz de discutir durante seis horas si una determinada hechicera debería tener un traje alternativo. Necesita fanarts, memes, teorías absurdas y gente defendiendo apasionadamente a personajes ficticios como si estuvieran involucrados en una relación sentimental de diez años.

    Porque eso es lo que convierte un videojuego en un fenómeno cultural.

    No alcanza con tener buenas mecánicas. No alcanza con ofrecer una experiencia desafiante. Un juego verdaderamente memorable necesita generar emociones. Y pocas emociones son tan poderosas como perder una partida de cuarenta minutos porque estabas demasiado ocupado mirando el diseño de un personaje.

    Algunos llamarían a eso un error de concentración.

    Yo lo llamo inmersión.

  2. Muy bueno el juego, me entretengo jugando muchas runs esperando conseguir buenas sinergias. Sigo el proyecto de cerca, lo mejor para Rollgeon!

  3. Grande rollgeon, pocas experiencias tan dopaminérgicas como jugar solo con D20s. Casi que no salen combos, pero cuando salen desaparecen las barras de vida.

  4. Gran juego me ayudó a salir de mi adicción a la pornografia y me llevo a conocer el judaísmo como la religión única y real
    10/10 gráficos y mecánicas del juego

  5. Entre y para mi mala suerte con los dados me salieron puros tiros malísimos y me partieron mi madre varias veces, luego salí del casino y me fui a casa a jugar ROLLGEON y me pasó lo mismo pero en pixelart

    10/10 realismo y jugabilidad

  6. Asombrosa aventura multiedad. Una genialidad. ¿A quién no le gustan los juegos de casino? Y además, presentado como aventura !!. Tiene un potencial gigantesco ! Quiero tener ese juego ya !

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